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게임 제작 일지#5 - 유니티 캐릭터 재설계 스프라이트 랜더러는 함정. 본문

창고/게임 제작 [시즌2]

게임 제작 일지#5 - 유니티 캐릭터 재설계 스프라이트 랜더러는 함정.

도드! 2016. 10. 6. 11:14
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게임 제작 일지#5 - 유니티 캐릭터 재설계 스프라이트 랜더러는 함정이야.


공격 시스템 구상중 스프라이트 캐릭터에 치명적인 결함을 발견함.


바로 유니티 스프라이트 랜더러가 사용하는 Sorting Layer 인데 이걸 이용해서 바디파트 캐릭터를 제작할경우

다른 캐릭터와 레이어가 겹치거나 같은 레이어를 사용하는 캐릭터가 둘이상 존재할 경우 둘을 겹치거나 포개면

바디파트가 서로 관통되는 치명적인 비주얼 버그가 생김.


해결법은 현재 내가 알기로는 캐릭터 설계시 절대 Sorting Layer 를 사용하지않고 모두 같은 디폴트에 놓고 바디파트의 앞뒤는 포지션의 Z값을 수정함으로써 맞춰줌.


Z값은


클수록 뒤로 가고

작을수록 앞으로 옴.


이런걸 도큐맨트에서는 standard depth-based sorting 하는것 같더라..


레이어가 아닌 Z값을 이용하는 것이므로 부모자식 요소의 Z값 수정을

이용해서 약간 복잡한 구조도 만들수있음


고로 유니티2D 만들때 개인적인 소견이지만

유니티 스프라이트 랜더러의 소팅오더 시스템은 레알 쓰레기임.



캐릭터 제작시 소팅오더를 사용하지않고 Z로 구성시 최상위 유닛요소의

Z위치를 바꿔줌으로 해서 2D필드에서의 3D 요소인 "앞,뒤"를 구현할 수 있게됨.





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