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유니티 에셋 저장 - 스크립트에 의한 변경을 저장하기. (feat. Scriptable Object) 본문

창고/게임 개발 [Hidden]

유니티 에셋 저장 - 스크립트에 의한 변경을 저장하기. (feat. Scriptable Object)

도드! 2022. 1. 2. 07:55

 

유니티 에셋 저장, 스크립트에 의한 변경을 저장하는 방법.

(feat. Scriptable Object)

 

상황은 이렇다.

 

게임내에는 수 많은 설명, 텍스트 데이터가 있다. (현재 프로젝트의 경우 대략 2,000개)

 

예를 들어 [암살자] 특성/퍽은

후방 공격시 적의 잃어버린 체력의 15%에 해당하는 추가 피해를 입힘. (목표당 쿨다운 6초)

이라는 설명이 있는데.

 

여기서 용어 [쿨다운]을 [재사용 대기시간]으로 바꾸고 싶다.

(ㅠㅠ 넘 영어 게임만해서 전부 [쿨다운]이라는 용어를 써버렸다. 한국에서는 [쿨타임]이 더 유명하고 재대로된 한글 번역은 재사용 대기시간인데 아무 생각없이 쿨다운이라는 용어로 게임 전체를 만들었다.)

 

그래서 모든 텍스트 데이터를 불러온후 replace 함수를 이용한 자동 바꾸기 스크립트를 짰다.

> 후방 공격시 적의 잃어버린 체력의 15%에 해당하는 추가 피해를 입힘. (목표당 재사용 대기시간 6초)

여기서 작은 문제가 발생했는데 한번 바꾼뒤에 에디터를 종료하고 다시키면 원래대로 돌아가는것이다.

스크립트에 의한 에셋, 오브젝트의 변경을 저장하고 싶으면 마지막에 다음 커맨드를 입력해야한다.

 

EditorUtility.SetDirty(오브젝트);

 

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