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유니티 오디오 설정 - Load In Background / Preload Audio Data / Decompress On Load / Compressed In Memory / Vorbis / PCM? 최적의 설정을 위해서. 본문
유니티 오디오 설정 - Load In Background / Preload Audio Data / Decompress On Load / Compressed In Memory / Vorbis / PCM? 최적의 설정을 위해서.
도드! 2022. 12. 26. 12:18
유니티 오디오 Import Settings 최적의 설정을 위한 최종적 정리 & 참고 문서.
Load In Background / Compressed In Memory / Vorbis / PCM
1-1. Load In Background 토글
- 말그대로 오디오를 백그라운드 스레드가 로딩하게 만든다.
메인 스레드에 걸림을 줄이고 빠른 씬 로딩을 위해서면 켜는게 맞고
따로 이상현상이 없으면 모든 오디오에서 ON으로 두는것을 추천.
1-2. Preload Audio Data
- 씬 로드전에 레퍼런스된 오디오를 반드시 로드하게 한다.
로딩이 느려질 수 있는 요소이므로 Off 추천.
2. Decompress On Load
CPU를 사용해서 압축을 푼뒤 메모리에 저장하고 씀. (메모리 희생, 최소의 CPU 사용.)
자주 사용됨 | 메모리를 희생하므로 작거나 중간 이하 정도의 파일 사이즈 권장.
- 짤막한 각종 효과음
3. Compressed In Memory
압축해서 메모리에 저장했다가 필요할때 풀어서씀. (CPU 희생, 최소한의 메모리 사용.)
가끔 사용됨 | 큰 파일 사이즈.
- 큰용량 긴 효과음, 앰비언트.
4. Streaming
매우 드물게 사용됨 | 매우 큰 파일 사이즈에 의한 메모리 점유 방지용, CPU 사용률 매우 높음.
- 배경 음악
5. PCM
단점 : 용량이 폭발함 (스테레오) / 장점 : 최고의 품질, 매우 빠름, 사용시 적은 CPU 사용.
6. Vorbis/MP3
단점 : 사용시 압축 푸느라 큰 CPU 사용 / 장점 : 작은 용량
7. ADCPM
단점 : 퀄리티가 낮음(노이즈) / 장점 : PCM와 Vorbis/MP3와의 중간 타협점
나의 결론, 선택
- (효과음) : Decompress On Load / ADCPM
- (배경음, 엠비언트, 크고 긴 사운드) : Compressed In Memory / Vorbis
참고문서
https://docs.unity3d.com/Manual/class-AudioClip.html
https://medium.com/double-shot-audio/understanding-audio-compression-settings-in-unity-e879a821023f