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도드의 개발노트#6 - 힛과 데쓰씬, Any State 무한반복 안하게 하기 본문
고통당하는 트와 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ >ㅁ< 고통이 느껴진다 ♥
Dream on dream on, dream until dream comes true.
도드의 개발노트#5 - 데쓰씬, Any State 무한반복 안하게 하기
1) Any State과 트랜시션된 애니메이션 무한반복안하게 하기
해당 트랜시션에 들어가서 Settings 를 연다음 Can Transition To Self 를 끈다.
그래도 애니메이션이 반복 한다면 애니메이션 자체가 루프로 설정되어 있어서 그렇다.
해당 애니메이션을 프로젝트 패널에서 선택해 루프를 체크해주면 된다.
▲ Death 와 Hit 은 Any State 와 연결되서 어느 애니메이션에서든지 끼어들수있게 만들었다.
2) STAGGER ANIMATION
완벽한 데미징 스태거 워크플로우
1) DMG_HANDLER 라는 데미지 수용 스크립트에서 데미지를 감지한다.
2) 데미지가 실제로 체력에 영향을 미친후, Stagger, 즉 공격에대한 충격반응을 하게 해야하는데, bool을 이용해야한다.
즉, 체력이 까인후, Puppet_Control 의 bool 인 Staggering 이라는 변수를 true로 해준다.
Staggering 이라는 변수가 ON 상태가 된 Puppet_Control 지부에서는 다음과 같은 일이 벌어진다.
1. 속도가 0 이된다.
2. CAN NOT MOVE 플래그를 올린다.
2. CAN NOT MOVE 플래그가 서있는 상태에서는 다른 모든 명령과 애니메이션은 수행할수없는 상태가 된다.
(실행 조건식에 CAN NOT MOVE가 거짓이여야한다는 조건이 모두 들어가있다.)
3. 스태거링 애니메이션을 재생한다.
4. 스태거링 쿨다운이 지속시간을 향해 돌아가기 시작한다. (0.25초)
5. 스태거링 쿨다운은 스태거링 애니메이션에 기초한다.
즉, 스태거링 애니메이션이 재생되는 그 짧은 순간 동안 대기한다.
6. 지속시간에 도달하면 Staggering와 CAN NOT MOVE을 false로 바꾸고
초기 기본 애니메이션인 Idle을 재생해서 원상복귀 시킨다. (강제성)
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