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명작 게임 갓겜의 법칙1 - "어렵다."

도드! 2019. 6. 19. 01:22
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명작 게임 갓겜의 법칙1 : "어렵다."


명작 게임, 좋은 게임일정 패턴을 띈다.

어릴때부터 지금까지 해온 멋진 게임들, 그것들이 띄는 패턴과 성질에 대한 이야기 이다.


도드식 첫번째 명작게임의 법칙1


어렵다.


"A Good Game is Hard Game."



삶에서 고난과 문제, 고통, 고뇌는 절대 환영받지 못한다.

당신에게 행복과 고통중 고르라면 당연히 행복을 고를것이다.


하지만 게임에서는 반드시 확정된/계획된(100%) 행복 보단 

불확실한/불투명한(50%?) 고통-사건-문제-비극이 더 선호된다.


플레이어는 물론 당연스럽게도 캐릭터의 죽음, 도전과 문제에 부딛힘, 똥망함을 싫어하고 피하고 선택하지 않으려하지만 사실은 그들은 그러한 비극과 도전 없이는 절대로 재미를 느낄 수 없고 깊은 내면에서는 

오히려 그것들을 바라고 있기 마련이다.


(말은 안해서 그렇지.. 'ㅅ' ;)


왜냐하면 애초에 모든 게임의 정체 그리고 게임을 하는 이유는 

"불확실성에 기반한 불투명한 미래에서 맞서는 재미"에서 나오기 때문이다.


바로 이 특수한 재미


"불확실성에 기반한 불투명한 미래에서 맞서는 재미"는 가장 오래된 인류 명작 PVP 게임인 

가위바위보에서 부터 사악하고 잔인한 콜로세움 검투장 경기, 도박, 카지노 현재의 리그오브레전드까지 

그 핵심원리로 작용해 인류를 조종해오고 있다.



"맞서는" 재미 라고 했다.

그렇다 이 과정에서 절대 절대 빠져서는 안될 필수 요소가 말에 담겨있다.

 

그것은 바로 플레이어의 운명 결정권한이다.


플레이어는 불확실하고 알수없는 미래에 대항할 수 있고 혹은 "할수있는것"처럼 보이며(혹은 그렇다고 믿으며) 

모든 결과에 대해 플레이어에게 결정권, 선택권 혹은 영향권이 있어야한다.


이는 그렇지않아 보이는 가위바위보, 바둑, 로또, 토토 도박까지 모든 게임에 해당된다.


로또나 카지노 코인머신, 콜로세움 투기장은 본인의 결정권이 없는것 처럼 보이지만 사실은 어느정도 있다.

로또는 번호를 스스로 찍고 카지노 머신은 스스로 레버를 당기게 해준다, 본인이 싸우지 않는 콜로세움의 피튀기는 투기장 또한 어느편이 이길것이라는 자신만의 분석아래 자신의 선택에따라 판돈을 벌게된다.


운명 결정권한이 높을수록 (혹은 높다고 믿을수록) 건강한 게임이며 이는 플레이어의 재미, 참여율은 증가한다.


운명 결정권한이 높게 만들기 위해서는 플레이어에게 많은 다양한 선택권한 옵션 갈림길을 제공해야 한다. 

비디오 게임에서는 높은 순발력을 요구하는 컨트롤성 - 피지컬이 게임 플레이에 영향을 미치게하거나 다양하고 

복합적인 빌드를 제공하면 된다. (스토리-선택형 진행도 포함된다)


혹은 운명 결정권한이 높다고 "믿게" 만들기 위해 초반에 초록달팽이, 좀비 같은 잡몹을 던져주면서 

자신감을 키워주고 나중에 엿먹이는 단계적 난이도 상승을 적용하는것도 매우 훌륭한 기만전술(?)이다.




그렇다면 어려움(=재미)을 불러일으키는 불확실성은 어디서 오는걸까?


어떻게 해야 미래를 불투명하게 보이게 하고 플레이어의 승리를 장담하지 못하게 할 수 있을까?


첫번째 법칙은 [크거나 같거나 <=] 이다.

플레이어의 승리를 불확실하게 만들려면 도전의 대상, 상대, 적군은 반드시 플레이어와 동일하거나 

더욱 강력하고 숫자가 많아야한다. PVP 같은경우는 MMR-매칭 시스템이 이에 해당한다.


두번째 법칙은 [랜덤] 이다.

너무 당연한 이야기이겠지만 랜덤수생성 RNG가 관여해야한다. 

이는 데미지범위, 크리티컬, 회피로 기초적인 전투시스템에 내장할 수 있고 PVP의 경우 랜덤매칭이 이에 해당한다. 

(혹은 다른 인간의 존재와 싸운다는 것 자체가 랜덤변수로 작용한다.)

 PVE의 경우 랜덤한 적 생성및 조합, 절차적으로 생성되는 랜덤한 환경, 보스의 랜덤한 패턴사용이 있다. 

그런데 PVE에서는 (특히 어드벤처류)는 RNG 베이스 수학적인 랜덤이 아니더라도 

경험하지 못한 미지의 플레이 환경/이벤트/적 그 자체가 플레이어에게는 랜덤으로 작용할 수 있다.


세번째 법칙은 [패배] 이다.

게임은 반드시 무조건 플레이어를 사망, 패배하게 만들어야한다. 

이것을 통해서만이 플레이어는 불확실성을 깨닫게되고 흥미와 승리의 기쁨과 값짐을 잊지않는다.

하지만 이 패배가 플레이어의 운명결정권한에 의해서가 아닌 시스템 혹은 타인, 언벨런스, 결함에 의한것이면 (혹은 그것을 눈치챈다면) 플레이어는 무기력함(절망)을 느끼게 되므로 반드시 패배와 죽음에 플레이어 스스로의 잘못이 

기여 하도록 (혹은 그렇게 보이도록) 해야한다.




한줄요약


명작게임은 플레이어에게 충분한 운명결정권을 주면서 플레이어를 불확실성과 고난, 문제, 패배에 빠트려야한다.


게임을 오랫동안 하면서 느껴왔고 이제는 나만의 게임을 만들면서 참고해야할 

명작 게임의 법칙 첫번째를 글로 정리해보았다. :3 


잊지말고 내 미래에 게임들에도 확실히 적용하길!












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