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창고/게임 개발 [Hidden]

게임 디자인, 레벨 디자인에 대해서.

도드! 2022. 9. 14. 08:56
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게임 디자인에 있어서 레벨 디자인이라는 것에 대한 개인적인 생각 & 고찰.

 

 

1. 레벨 디자인이란?

- 플레이어가 경험할 수 있는 공간을 설계하는 것.

 

2. 레벨 디자인의 요소.

[ 스토리, 환경, 목표 ]

 

#1 스토리 (Story)

시나리오라고도 하며 레벨 디자인의 근간이 되는 요소다. 보통은 글, 간략한 스케치에 의해 구현되며 플레이어가 처한 상황및 배경을 서술한다. 이 스토리를 기반으로 게임 제작자/레벨 디자이너가 스토리가 서술하는 환경을 실제화하게 된다.

 

#2 환경 (Enviroment)

스토리를 기반으로 각종 타일, 지형, 광원, 장식물, NPC등의 애셋의 적절한 조합과 배치로 플레이어가 경험하게될

유니크한 분위기나 상황을 실제로 연출한다.

 

#3 목표 (Objective)

플레이어가 해당 공간에 들어온 이유이자 목적이다. 스토리의 진행을 이끄는 요소이며

이것은 보통 퀘스트로 구현된다. 목표 달성을 위해 플레이어가 극복해야할 유니크한 도전요소가 레벨에 배치되어야 하며 

완료시 보상과 함께 스토리의 진행, 다음 레벨의 개방으로 이어진다.

 

3. 레벨 디자인을 하는 방법

 

#1 시나리오 작성

 

"플레이어는 모래폭풍이 휘몰아치는 가운데 마침내 한 마을에 도착한다. 마을의 경비병이 플레이어를 경계하며 멈추라고 소리쳤다. 플레이어는 지나가는 방랑객이라고 하며 잠시 머무를 곳이 필요하다고 말하며 문제를 일으키지 않을것을 약속했다. 경비병은 최근 악마 숭배자들이 마을을 습격한 사건이 있었어서 모두 신경이 곤두서있다하며 조심하라고 경고했다.

플레이어는 두려움으로 가득찬 황량한 마을 거리를 걷다가 한 여자가 마을 경비병들에게 애원하는 소리를 듣는다. 그 여자는 지난 밤 자신의 딸이 악마 숭배자들에게 납치당했다며 경비병들에게 딸을 구출해줄것을 요구하고 있었다. 경비병들은 마을을 지키는게 우선이라며 애써 두려움을 감추며 여자의 요구를 거부한다."

 

#2 환경 구축

 

타일-사막, 날씨-모래 폭풍, 시간대 오전, 마을 입구, 마을 이름이 적힌 표지판/마을 깃발, 경비병 두명, 돌, 매마른 나무, 선인장, 텀블위드, 깨진 항아리, 무언가 담겨진 나무통, 버려진 달구지, 이름 모를 잔해, 동물의 뼈, 나무 혹은 흙으로 만든 가난한 건물 혹은 집, 소수의 불안해하는 마을 사람들.

 

#3 목표 및 퀘스트(진행) 설계

 

경비병과의 대화 > 마을 진입 > 마을 사람과 경비병간의 대화 > 플레이어의 선택 및 대화 > 퀘스트 시작

 

 

4. 프로젝트 진행 Immortal Adage

" 작은것 부터 하나씩 차근차근 "

 

 

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