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3ds Max 공부 3화 - 농민의 난 - 어젠 모델하고 텍스쳐 맵만들었으니 오늘은 텍스쳐 이미지를 만들기로 했다. 죽창맨이였는데 죽창 = 농민봉기 = 농민의 난이 생각나서버렸는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ미친ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ시발진짜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ아직도 기억나넼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ부들부들떨때 농민의 한이 느껴진다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그래서 스샷 토대로 맵불러와서 깔고 그려봤습니다.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그림실력보솤ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ..
다시시작하는 3ds max 제 2 화 원래는 샤크 에어플레인이란걸 만들어야 하지만 나는 다른길을 걷겠어!독학은 이런맛이니까ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 음 제목은 죽창맨..? 농민반란군? (peasant spear man) 왜 하필 죽창이냐고? 죽창이 만들기 제일 쉬움ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ (날카로운거보소.) 전시간에 배운대로 모델 텍스쳐맵을 떠보았다. 그런데 얼굴 앞뒤를 구분해야지 안그러면 해리포터1 볼드모트가 나올것같은 예감이 들어서 다시만들었다. 왼쪽이 안면, 오른쪽이 나머지 머리통. 피곤하니까 여기서 끊고 다음시간에 색칠공부하듯 포토샵이나 플래쉬로 텍스쳐 이미지 만들면될것같다.
다시 시작하는 3ds max - 1화 - 3d 모델에 텍스쳐 입히는 방법 0. 모델을 만든다. 1. 모디파이 패널로간다. 2. Unwrap UVW 옵션을 추가한다. 3. 추가옵션에서 [Open UV Editor] 큰버튼을 눌러서 UV 에디터를 연다. 4. UV Editor 에서 Projection planer map 기능을 이용해서 오브젝트를 평면 형태로 펴내고 알맞게 배치해 모델에 입혀질 맵을 만든다. 5. Tool -> Render UVW Template 을 해서 맵을 외부로 익스포트한다.( 여기서 맵기반 이미지 크기를 조절할수도 있다. ) 6. 익스포트한 맵 이미지를 바탕으로 포토샵에서 "텍스쳐"를 제작한다. (이 과정은 자세히 다루지않는고 지금은 간단한 방패 제작이므로 이 부분 생략, 나중에 자세..
도드의 3ds max 공부 커맨드 패널에서 사용할수있는 기능을 몇개 더 짚어보네요 봅시다 뭐... ▲ 강제로 구체화된 클래이맨 ㅠㅠㅠ 1. Spherify- 구체화. 강제로 공모양으로 만듬 ▲ FFD : 구획 지정, Control Point를 기준으로 오브젝트 늘이고 줄임 2. FFD- 자유변형 Control Point 기준점을 조절해서 오브젝트를 마음대로 변환 ▲ Push : 영원히 고통받는 할로우 클레이맨...ㅠㅠ 3. Push- 부풀어 오르게하기 ▲ Vol-Select : 특정 지역 선택하기 (뇌종양;;) ▲ Vol-Select : 특정 지역 선택하기 (팔근육) 4. Vol-Select - 특정 지역 선택, 효과는 드래그해서 해당 Vol-Select에 드랍해서 추가하면 됨.- 지역선택 조절은 Giz..
커맨드 패널에 대해 좀더 알아보기로 하는것 같다.이번에 배울 첫번째 3DS MAX 기능은 Bend 구부리다. 모델이 구부러졌다. 밴드의 [+]키를 눌러서 센터를 이동하면 구부리는 기준점이 이동되는데 이걸 이용해서 인사하는 모습도 만들수있다. 으아아아 살려줭 Bend의 파라미터 앵글 : 구부리는 정도디렉션 : 구부리는 각도밴드 액시스 : 구부리는 축리밋 : 구부림 적용 한계설정 다음은 Taper 탭퍼. 늘이기 줄이기 질펀해졌다. Taper의 파라미터앵글 : 늘이고 줄이는 양디렉션 : 늘이고 줄이는 방향탭퍼 액시스 : 늘이고 줄이는 기준축- 프라이머리 : 기본축- 이펙트 : 실제로 늘릴 축 세번째 기능은 Symmentry 대칭 설정 (전에 배운것같지만 또...) 얘도 [+] 눌르면 기준축이되는 미러라는걸 이..
매일매일 일취월장 성장하는 도드의 3ds max 오늘은 캐릭터의 발, 신발과 머리통 만들차례군요. 그냥 박스에 챔퍼주고 어태치 한다음 컬랩스시킵니다. 손만들어서 붙이는 과정하고 같지요. 실린더로 머리통도 만들어봄 철권인가 어디 격투게임에 나오는 목각인간같으다. 이걸로 기본 도형으로 만들어본 제 첫번째 3ds max 캐릭터가 완성됬군요. 이건 선없앤 버전 헠ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ이건 모디파이 패널에서 Turbosmooth(터보스무스) 줘본건데 솔직히 처음보고 좀 무서웠네요. 말랑말랑해보이는 손가락. 고무장갑돋네 ㄷㄷ 주먹디테일한거보소 뭐야 얘 얼굴 무서움 ㅠㅠㅠㅠㅠ 머리통 내부가 비어있어서 투명인간 영화 할로우맨 생각난다ㅠㅠㅠㅠㅠ 그래서 제 첫 3d모델 캐릭터의 이름은 할로우 클래이맨으로 정했습니다.언젠가 게임내..
도드의 게임제작 - 3ds max 공부일지 컴바꾸면서 포맷하면서 다날라가서 멘붕후 공백기를 가지고..결국 아토믹키튼 노래들으며 초심으로 돌아가서 다시제작한 몸통. 초콜렛맨이야 폴리 Extrude 를 이용해서 손을 따로 만들어보아요 이제 엣지 Attach 기능으로 몸통 폴리와 손을 하나로 만들어보아요. 하나가 됬지만 붙이는건 버텍스 Collapse를 이용해야되요 주먹도 만들어봄 왼지 너무 커서 무섭당 붙이는방법은같음 엣지 Attach로 하나로 만들고 버텍스 Collapse로 버텍스 이어주면 됨 붙일때 중요한건 둘다 접촉면을 비워둬야됨 요래 엣지 Collapse를 이용해서 손을 붙이는데 너무 멀리떨어져있으면 안붙으니까 직접 연결할 버텍스들을 오밀조밀 옮겨서 최대한 가까히 한다음 Collapse 주면됨 왠지 ..
도드의 계속되는 3DS MAX 캐릭터 제작 - 팔만들기 제 2편 팔을 만들려는 시도는 계속되었습니다...ㄹㅇ 몸통보다 힘듬... 전에꺼랑 그렇게 다른건... 없습니다. Chamfer을 이용해서 마구마구 갈라주고 Connect와 Cut을 이용해 엣지를 추가하고 Insert Vertex 로 버텍스를 추가하고 오물조물한겁니다. 전보다 약간 나아졌지만 라이팅등 구조가 엉망이긴 마찬가지입니다. 3차 시기 육면체를 만들고 일단 몸통 부분의 절반정도와 시작 폴리를 통일시킨후 정말 팔뚝 표현에 필요한 엣지, 버텍스만 최소한으로 추가해서 필요한 근육(?)을 표현해봤습니다. 단순화했더니 나무인형 팔 같아보입니다 -ㅅ- ; 각진건 해결하는데는 Chamfer 만한게 없쥬 오 드디어 이제좀 납득할만한 팔모양이 나온것같습니다. ..
도드의 계속되는 게임 만들기 모험... 3ds max로 캐릭터 만들기 세번째 포스트 어제만든 몸통... 오늘 사실 팔 만들기하는 날인데 아티스트란 자고로 항상 완벽을 추구하려는 성향이 있어서 몸통보고 지나치질못하고 계속 이것저것 해보고있는데 ㅋㅋㅋㅋㅋ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ왠지 갑자기 복근을 만들기시작함ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ뱃살같은데? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ미친ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ징그러웤ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이야 그래도 이런걸또 배우지도 않았는데 감으로 아는것만 동원해서 만들다니... 역시 도드 너 소질있다. "알고있었어. 훗" (사실 Chamfer 기능 완전개꿀 ㅎㅎ) 지랄그만하고 이제 캐릭터 팔만들어봅니다. 계속 조물딱 거리다보니까 헐크팔뚝 나옴 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 모델링 개꿀잼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ..
3DS MAX 공부- 몸통 만들기 두번째 도전! 간단한 상자모양 생성, 에디터블 폴리로 변경 Connect 기능으로 엣지 추가 Cut로도 엣지를 추가할수는 있으나 버그있고 위치가 잡기 균형등이 상당히 맞지않음. 버텍스 이동 및 폴리 늘이고 줄이기 기능사용 가슴 / 배 / 등 모양 어깨 잡아줌! 목, 가슴에 chamfer 효과 추가 2차 시도에 이 정도면 몸통 깔끔하고 만족스럽게 나온듯. (나보다 몸이 좋아보이네그려 +ㅅ+) 다음 시간에는 팔 만들어볼게요.