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도드넷
1. 텍스쳐 : 텍스쳐란 이미지 파일로 게임 내의 오브젝트의 표면 / 효과(Effect) / 유저 인터페이스(GUI)를 표현하는 사용되는 에셋이다. 2. 텍스쳐설정 : 텍스쳐는 프로젝트 패널의 텍스쳐폴더에 저장되어 있으며 텍스쳐 파일을 클릭하면 해당 텍스쳐 파일에 대한 여러 설정을 할 수 있다. (이런 저런 설정들은 나중에 필요하면 알아보기로...ㅌㅌ >.>) * 게임 모델은 "매쉬와 텍스쳐"로 이루어져있다. 매쉬는 모델의 구조, 텍스쳐가 어떻게 입혀질지를 결정한다.텍스쳐는 그림파일로 게임모델의 옷/가죽이라고 보면 된다. 이 둘로 이루어진 게임 모델은 3DS MAX, MAYA 같은 강려크한 3D 툴로 결정-제작된다. 유니티는 단지 이들을 불러오고 게임내 효과를 조절하는 역할을 할 뿐이다.
유니티 오브젝트 컴포넌트인 매쉬필터와 매쉬랜더러에 대한 설명을 담은 영상입니다. 1. 매쉬 필터 : 모델의 매쉬 데이터(매쉬구조)를 담고 있는 컴포넌트.- 이걸 바꾸면 모양이 달라진다. -_- 2. 매쉬 랜더러 : 매쉬필터로 부터 매쉬 데이터를 받아 매쉬를 그려내는 컴포넌트- 이걸 지우면 화면상에 나타나지 않는다. - 옵션들은 어떻게 그려질지를 설정하는 사항들이다.- 이 컴포넌트는 "매터리얼"을 설정할수있게 해준다. 3. 매터리얼(Material) : 메터리얼 매쉬모델을 덮어줄 포장지이다. - 인간으로 치면 매쉬는 전체적 근육구조, 폴리곤은 근육조직, 매터리얼은 피부라고 볼수있다.- 매터리얼은 매쉬 랜더러에서 설정할수있다. - 이 매터리얼은 3D 공모양이다.- 매터리얼을 구성하는 사진파일을 "텍스쳐(Te..
유니티 그래픽에 관한 첫번째 튜토리얼인 매쉬입니다. 1. 매쉬란? 영어로 mesh란 "그물망, 철망" 을 뜻한다. 게임 제작에서 사용되는 모든 모델의 기초구조. 인간의 표면근육? 정도로 보면 된다. 2. 폴리곤이란?영어로 polygon란 "다각형"을 뜻한다. (줄임말로 Polys)매쉬의 한 단위를 가리키는데 이것이 많이 사용될수록 3D모델의 세부적 표현, 디테일이 좋아진다. 그래서 그래픽 좋은 게임보면 하는 얘기가 "오오미 저 폴리곤들 보소" 이다. (예를 들면 크라이시스 인간얼굴....) 위에 사진의 모델을보면 모델 표면이 사각형들로 나누어져있는데 그게 폴리곤이라고 보면된다. 인간으로 치면 근육의 조직들? 정도로 보면된다.
빌드(Build)에 대한 강의입니다. 1. "빌드"란 실행가능한 파일로 게임을 출시하는 것을 말합니다. 2. 빌드하는 법- File > Build Settings > Build 3. 플레이어 셋팅(Player Settings)- 플레이어들의 게임 환경을 설정합니다. * 이로써 인터페이스 관련 유니티 기초 10 강의 정리가 끝났네요 -ㅅ-; (사실 강의라기보단 간략간략 튜토리얼들...)
프리뺍(Prefab)에 관한 강좌입니다. 1. 프리뺍이란 미리 생성-정의된 "기준(원본) 오브젝트"를 가리키는 말입니다. 2. 프리뺍 만들기.- 원하는 오브젝트를 만들고 인스팩터에서 [Select] 버튼을 누르세요.- 또는 원하는 오브젝트를 클릭해서 프로젝트 패널의 프리뺍 폴더에 집어넣으세요. 3. 프리뺍 변형하기.- 원하는 변경사항을 만든뒤 인스팩터 패널에서 [Apply] 버튼을 누르면 됩니다. 4. 프리뺍을 기준으로 원래대로 돌려놓기.- [Revert] 버튼을 누르면 프리뺍 상태로 돌아갑니다.
태그(Tag)에 관한 강의입니다. 1. 태그란 게임 오브젝트를 분류하는 방법입니다. 2. 오브젝트 태그 다는법 - 인스팩터 패널의 태크부분에서 태크를 할당한다.- 원하는 태크를 만들려면 [Add Tag]를 누르고 [Element]에서 더 추가하면 된다. 3. 태그는 스크립트에서 사용될 수 있습니다. - 스크립트 예제 : 쳐다보게 하기 using UnityEngine;using System.Collections; public class TagTest : MonoBehaviour { GameObject player; void start(){player = GameObject.FindWithTag("Player"); // 플레이어 라고 테그되어있는 오브젝트를 찾아 player라는 게임 오브젝트 변수에 저장합니..
유니티에서의 오브젝트와 컴포넌트에 관한 기초강의 동영상입니다. 1. 오브젝트는 게임을 만드는대에 사용되는 모든것을 말합니다. 2. 오브젝트는 여러 컴포넌트로 구성되어 있습니다. 3. 트랜스폼 컴포넌트 : 위치 회전 크기 정보를 설정. 4. 컴포넌트 추가하기- 오브젝트를 선택하고 인스팩터 패널 맨아래에 [Add Component] 버튼을 누른다. - 또는 탑 메뉴의 Component 를 이용한다. - 아니면 직접 드래그&드롭해서 추가할수도 있다. 5. 컴포넌트는 톱니바퀴보양을 눌러 삭제/잘라내기/복사/붙여넣기가 가능합니다 6. 하이어라키는 씬뷰에 있는 모든 오브젝트를 나열한 목록입니다 (반복 학습 ㅡㅡ;;)
인스팩터 패널에 관한 영상이네요. 1. 인스팩터 패널은 오브젝트, 애셋, 에디터등을 설정하는 칸입니다. (간단히 설정칸) 2. 이름 상자 : 오브젝트의 이름 설정 3. 스태틱 온오프 : 고정 물체인지 아닌지 설정 4. 태그 & 레이아웃 : 분류설정 5. 트랜스폼 컴포넌트 : 오브젝트의 위치 / 회전 / 크기를 나타내고 설정함. - 리셋 시키기 : 우측상단 톱니를 누른다.- 참고서 열기 : 우측상단 파란책버튼을 누른다. 6. "락(Lock)" 시키기- 어떤 오브젝트를 클릭하면 그 오브젝트의 설정으로 변하기때문에 이를 방지하려면 우측상단의 자물쇠를 클릭해서 잠그면 해당 오브젝트의 설정창(인스펙터창)으로 고정됨 7. 매태리얼 컴포넌트 수정에 관하여인스팩터 패널에서 해당 매터리얼의 텍스쳐를 수정하면 이 매터리얼..
프로젝트 패널에 대한 유니티 강좌입니다. 아래 요점정리를 참고하세요. 1. 프로젝트 패널은 게임을 만드는데 사용할 모든 에셋이 나열된 목록입니다 - 프로젝트 패널은 에셋폴더의 미러입니다. 2. 에셋 만들기- Create 버튼누르면 됩니다. 3. 에셋 불러오기 (3가지 방법)- 프로젝트 패널 우클릭 > Import New Asset. - 메뉴 > Assets > Import New Asset. - 직접 에셋폴더에 원하는 에셋 넣기. 4. 프로젝트 패널 레이아웃 변경- 프로젝트 패널 우측 상단에 끝 작은 3줄 버튼에서 설정가능합니다. (2 콜럼 뷰 추천) 5. 썸네일 크기설정- 패널 하단의 바를 좌우로 움직이면서 썸네일(미리보기)의 크기조절이 가능합니다. 6. 에셋 찾기- 검색창에 이름을 입력하거나, 검색창..
하이어라키(Hierarchy : 계급, 체계) 패널에대한 동영상입니다. 핵심은 아래에... 'ㅅ' 1. 하이어라키는 씬안에 있는 모든 오브젝트의 목록입니다. 알파벳 순으로 리스트되어있으며 오브젝트는 패어런트, 차일드 오브젝트로 나뉘어져 그룹화될 수 있습니다. 2. 보통 오브젝트의 포지션(position)은 맵 중심점(0,0,0)으로 부터의 거리를 의미합니다. 하지만 페어런트 - 차일드 관계상에 있는 차일드 오브젝트는 페어런트 오브젝트의 위치로 부터의 거리로 표현됩니다. 3. 페어런트 오브젝트의 변화는 곳 차일드 오브젝트의 변화와 직결됩니다. - 페어런트 오브젝트를 움직이면 차일드도 함께 움직입니다.- 페어런트 오브젝트를 회전하면 차일드도 같이 회전합니다. - 회전설정에서 "피봇(pivot)포인트" 회전을..